jeudi 12 octobre 2017
La diversification du gaming
Une transformation des utilisateurs de jeux vidéo s’amorce avec la démocratisation des supports et des contenus. D’un marché de passionnés, le marché évolue vers un marché plus grand public et atomisé. Selon les chiffres du SNJV, 83 % des joueurs auraient plus de 18 ans, avec un âge moyen de 35 ans. 55 % des Français pratiqueraient les jeux vidéo, avec une progression notable pour les 35-49 ans et un doublement pour les plus de 50 ans12. Selon les chiffres du syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), la France compterait 31 millions de joueurs réguliers, plaçant ainsi notre pays en tête des pays européens. 90 % des enfants entre six et dix ans joueraient à des jeux vidéo et 65 % des parents jouaient avec leurs enfants13. La diffusion de la culture des jeux vidéo est liée au succès des consoles de salon et au développement des jeux en ligne et sur mobile. Ces deux dynamiques sont elles-mêmes travaillées par des tensions (concurrence forte entre fabricants de matériel pour les consoles, entre éditeurs pour les jeux) et par des ruptures technologiques (avènement des réseaux sociaux), qui contribuent à bouleverser le marché tout en l’élargissant. La diversification du public s’accompagne d’une diversification des contenus, avec l’essor de la gamification. La gamification peut être définie comme l’utilisation des techniques (récompenses, défis, progression) et des technologies du jeu vidéo dans des activités traditionnelles. Ainsi, le public professionnel à la recherche de nouvelles méthodes permettant de véhiculer des messages est à l’origine du développement du marché des serious games, c’est-à-dire des jeux vidéo à vocation sérieuse, proposés aux entreprises et institutionnels pour leur permettre de délivrer un message de sensibilisation, de dispositifs sur la formation continue. On trouve également des déclinaisons des serious games dans des secteurs comme l'armée ou la santé. Dans ce cas, l'objectif est d’informer et d’impacter les utilisateurs avec un message fort à travers un média puissant et fédérateur tel que le jeu vidéo. Le SNJV estime que le marché de la gamification représente environ 50 M€, en croissance de 15 % par an, sur un marché que se partage un peu moins d’une centaine d’entreprises.